Pour inaugurer cette rubrique Gazette, je vous propose une petite analyse sur la carrière de la PlayStation Vita, qui a rendu son dernier souffle depuis quelques semaines : la production de la machine est en effet définitivement stoppée, que ce soit en Occident ou au Japon. Une console que j’ai beaucoup appréciée et à laquelle j’aimerais rendre hommage, malgré d’incontestables défauts.

Retrouvez la deuxième partie Ici : Partie 2

C’est donc désormais une réalité : après 7 années de bons et loyaux services, la console tire sa révérence par la petite porte, du moins aux yeux du grand public, qui n’aura jamais vu une rivale sérieuse de la 3DS de Nintendo. La console n’a pas de jeux, Sony l’a laissée tomber au bout de 18 mois… tels sont les principaux arguments que l’on voit le plus sur les forums de discussions. Mais finalement, la console est elle vraiment aussi peu appréciée ? Les choses sont elles aussi simples ? Je vous propose une analyse en 2 parties, abordant les points faibles, mais surtout les points forts de cette machine mésestimée.

Cette première partie abordera, en 6 points, les problèmes qui ont, d’après moi, contribué à empêcher la console de pleinement s’exprimer au cours de sa carrière. La seconde, abordant les points forts, sera publiée ultérieurement.

1) Un marché très mal ciblé

Il s’agit, selon moi, de la principale cause qui a empêché la machine de réellement prendre son envol : nous n’avons finalement jamais su à quel type de joueur la console s’adressait réellement. Il y en a évidemment plein d’autres, mais je pense qu’il s’agit de celle qui a le plus contribué.

Présentée au cours de l’E3 2011, la PlayStation Vita, nom de code NGP à l’époque, semblait avoir tout pour plaire : puissante, belle et bien finie, superbe écran OLED, tarif pas excessif, et un line-up particulièrement solide. Mais qui a souffert, dès le début, d’un problème rédhibitoire : personne ne sait à qui cette machine, aussi prometteuse soit elle, s’adresse. En cause : une absence de communication claire, ainsi qu’une surdose de gadgets qui n’auront jamais su se justifier : l’écran tactile suffisait amplement, et les joueurs l’ont vite fait savoir.

Utilisateurs de la PSP ? Gamers qui trouvent la 3DS de Nintendo trop peu intéressante ? Joueurs mobiles qui veulent des jeux plus élaborés ? Jeunes actifs qui vont travailler en RER ? Adeptes de gimmicks tactiles ou gyroscopiques ? Gameplay innovant ou classique ? Assistant nomade de la PlayStation 4 ? Sony n’a jamais trouvé le pied sur lequel il fallait danser pour vendre son produit. Surtout à l’heure où, contrairement à la PSP, l’aspect Multimédia n’était déjà plus un argument valable pour vendre : les smartphones sont passés par là. Il fallait donc une proposition commerciale claire, et Sony n’a jamais su trouver la bonne recette, à force d’éparpiller les ingrédients dans tous les sens.

Au final, peu importe le marché ciblé, il y avait souvent possibilité de trouver mieux ailleurs, et il était compliqué de comprendre où Sony voulait en venir. On vise les enfants ? Ils trouveront davantage leur bonheur sur 3DS. On vise les adultes ? Alors pourquoi les prendre pour des décérébrés dans des publicités débilitantes ? On vise les fans de culture japonaise ? Dans ce cas, pourquoi ne l’avoir jamais mis en avant, alors que c’est clairement l’un des gros points forts de la machine ?

Pourquoi tous ces gimmicks qui n’ont servi que sur 1 ou 2 jeux ? Que ce soit le panneau tactile arrière, la fonction second écran arrivée 1 an après, l’appareil photo, la gyroscopie, la géolocalisation… Tout au long de la carrière de la machine, Sony aura toujours donné l’impression de vouloir tout faire à la fois, quitte à communiquer sur des points contraires et antagonistes. Au point finalement de ne rien faire du tout, comme en témoignera le rapide abandon du support. Ce qui est fort regrettable.

2) Mais où sont les (gros) éditeurs tiers ?

Bien que le constat puisse paraître sombre, la réalité est cependant bien plus nuancée : il n’y a pas que les gros éditeurs qui comptent, et la console aura su le démontrer. (Voir la Partie 2 pour cela.) Mais il faut cependant bien le reconnaître : on ne peut pas dire que la console aura été particulièrement prisée par les éditeurs les plus en vue. Ubisoft a vite lâché le navire, pareil pour Activision, et les studios indépendants et japonais se sont vite retrouvés seuls pour alimenter la machine.

Et quand le jeu d’éditeur tiers le plus vendu, à savoir un certain Call of Duty Black Ops : Declassified est malheureusement renommé pour être un mémorable ratage, il n’est pas difficile de comprendre que cela n’a absolument pas contribué à donner une bonne image à la console, et donc à assurer de bonnes ventes. Beaucoup ont acheté la PS Vita uniquement pour jouer à ce titre, et ont vite remis la machine en vente sur eBay ou Leboncoin en voyant la qualité déplorable du soft. Sony n’a clairement pas soutenu sa console suffisamment, mais les grands éditeurs tiers, notamment occidentaux, ont également leur part de responsabilité.

Mais certains studios japonais sont également très loin d’avoir été exemplaires. Le cas le plus connu venant évidemment de Square-Enix, qui aura intégralement boudé la machine du début à la fin. Vous espériez jouer à un Final Fantasy dessus ? Alors une seule solution : acheter les jeux en version PSP et lancer la rétro-compatibilité. On dira cyniquement que ces titres étaient déjà compatibles, et que Square-Enix se sera donc épargné la peine de les porter en bonne et due forme.

Le comble du mépris fut d’ailleurs atteint au cours de l’année 2015, avec l’annonce du portage HD de Final Fantasy Type-0 sur Xbox One et PlayStation 4. Un jeu paru à l’origine en 2009, au Japon uniquement, sur… PSP, l’ancêtre de la PS Vita. Nous n’étions pas loin de la provocation avec un tel geste, qui a beaucoup fait parler à l’époque.

Reste enfin la question du soutien des studios appartenant directement à Sony, principaux pourvoyeurs d’exclusivité. Là aussi, ça souffle le chaud et le froid. Les choses ont pourtant commencé en fanfare, avec notamment la bonne idée d’offrir gratuitement la version PS Vita de certains titres achetés sur PlayStation 3 ou 4. La compilation HD Jak & Daxter, Sly Raccoon 4, les derniers Ratchet & Clank, Resogun… l’optimisation n’était certes pas toujours au rendez-vous, avec des portages qui avaient tendance à sérieusement saccader. Mais l’intention était louable. On signalera également l’arrivée rapide de l’offre PlayStation Plus, qui aura permis un accès facilité à de nombreux titres « offerts » pendant la durée de l’abonnement.

Et côté support exclusif, les premières années ont également été riches. Entre un mémorable WipEout 2048, Gravity Rush, la meilleure version nomade de LittleBigPlanet, Tearaway… mais qui, malheureusement, finiront par enrichir le catalogue d’une PlayStation 4 en manque de titres, à l’heure où les temps de développement sont devenus astronomiquement longs et où le meublage est devenu indispensable pour sauver la face. Les Tearaway Unfolded, WipEout Omega Collection ou Gravity Rush HD ont donc prospéré sur PS4, et la plupart des joueurs ignorent désormais leur support d’origine.

Tearaway, le jeu qui aura su révéler toutes les possibilités de la portable de Sony. Mais qui prendra finalement son essor… sur PS4 sous le patronyme Unfolded.

Et pour ne rien arranger, le support des studios internes de Sony cessa brusquement à partir de 2015. Ainsi, de nombreuses licences, pourtant représentatrices de l’écosystème PlayStation, qui n’ont finalement jamais vu le jour. Quid de Gran Turismo ? De God of War ? D’InFamous ? Absents tous les trois, et ce sont loin d’être les seuls.

3) Les cartes mémoire hors de prix


La console est relativement abordable, avec un tarif similaire à la 3DS de notre rival de Kyoto, pourtant bien moins puissante ? On ne rentrera pas dans nos frais ? Parbleu, vendons donc des cartes mémoire propriétaires à prix d’or, afin de renflouer nos caisses !

Le balayeur à coté du bureau de Kutaragi

Je pense qu’il est inutile de vous le préciser : il s’agit évidemment de la pire idée du monde, qui a fortement assombri l’avenir de la machine. Et pour une raison simple : la console nue ne propose absolument aucune mémoire interne, pas même pour installer les données stockées sur carte de jeu. Avoir une carte mémoire est un pré-requis indispensable pour jouer, d’autant que le dématérialisé est particulièrement florissant sur la machine. 500 Mo pour le moindre petit indé, 3,5 Go pour un AAA…

Pour être à peu près confortable, une carte de 32 Go était un minimum pour avoir une bonne bibliothèque, sans effacer ses jeux trop souvent. Qui coûte à peu près le quart du prix de la console neuve. Et pas question d’attendre une quelconque dévaluation de tarif, Sony étant seul maître à bord dessus.

4) Le système d’exploitation dépassé et trop fermé

Soyons honnêtes : qui donc cela intéressait, déjà dès 2012, de pouvoir écouter de la musique, surfer sur le Web ou regarder des films sur sa console de poche ? Quasiment personne. Et c’est un défaut notable de la console : le système d’exploitation offrait trop peu de possibilités et semblait bloqué dans le passé.

Évidemment, qui peut le plus peut le moins, mais dans ce cas il aurait été préférable de proposer des applications moins basiques. Le lecteur de musique aurait pu par exemple permettre d’écouter des webradios, se synchroniser avec certains services de musique en ligne, On a l’impression que ça les embêtait plus qu’autre chose d’essayer de développer l’aspect multimédia de la console, pour mieux se concentrer sur les jeux. Cela peut se comprendre, mais dans ce cas il valait peut être mieux s’abstenir de les mettre.

D’autre part, l’interface système n’aura pas su évoluer avec son temps. Les codes graphiques semblaient bloqués en 2008, avec une surabondance de brillant glossy façon Windows Vista. Il est dommage qu’elle n’ai jamais été refaite pour la rendre plus actuelle. Un petit refresh pour se rapprocher de l’interface PS4 par exemple.

5) L’écran est un véritable miroir + autres petits défauts.

Vous vous demandez peut être ce dont je parle ? Tout simplement d’un défaut tout personnel, dont je n’ai étrangement jamais vu personne se plaindre, alors que ça m’a pourtant fortement ennuyé : l’absence de traitement anti-reflets pour l’écran de la console, cumulé à un certain manque de luminosité.

Essayez donc de jouer à la console en extérieur, et vous comprendrez de quoi je parle. Il n’est même pas utile de vous mettre en plein soleil : un simple ciel un peu laiteux suffit pour que la lisibilité de l’écran en pâtisse fortement. On passe son temps à placer sa main en abat-jour pour mieux voir l’action en cours, ou à se lever de son banc pour se placer dans un endroit avec davantage d’ombre. Les scènes un peu sombres deviennent vite difficilement lisibles, et c’est plutôt dommage.

Peut être que Sony a t’il pensé que la majorité des joueurs utiliseraient la console dans les obscurs tunnels du RER A ou du S-Bahn berlinois, mais ce n’était pas du tout mon cas.

Et un autre petit défaut ; le trio Start-Select-Home placé à ras-la-coque, sur lesquels il était relativement difficile d’appuyer. C’est un problème qui a certes été corrigé sur le modèle 2000 à partir de 2014, mais qui était présent sur la première version. Et comme elle reste irremplaçable grâce à son écran OLED…

Mais alors ? Cette pauvre PlayStation Vita est elle irrécupérable ?

Hé non, pas si vite ! x)

Comme je l’ai dit au début de cette analyse, cela n’est pas si simple. Cette machine a également plein de qualités, dont je vous ferai part dans une prochaine 2ème partie. Un peu de patience ! 😉

Mais il serait cependant naïf d’affirmer qu’elle avait tout pour réussir, et que son échec n’était qu’un regrettable concours de circonstances. Cela est dû à une cumulation de divers facteurs, qui n’auront malheureusement pas aidé la console à briller auprès du grand public majoritaire. Mais cela signifie t’il pour autant que la PlayStation Vita est complètement oubliable ? Oh que non, et vous aurez vite l’occasion de le découvrir. 🙂