Il y a désormais une semaine, plusieurs dreamers ont été invités par Playstation France et Média Molecule afin de proposer plusieurs créations durant une exposition à Paris pour la sortie du jeu Dreams. Le public a pu ainsi découvrir ces rêves préparés en collaboration avec quatre artistes. Gauffreman, QuartDeCartons (ou Max Riveraine), Orioto, Slurms MacKenzie
et UnMecRandom ont accepté de répondre à nos questions au sujet de cet événement. Ils ont aussi parlé de leur rapport à Dreams en tant que créateur, mais aussi de leurs futurs projets.

– Pourriez-vous expliquer le projet sur lequel vous avez travaillé en collaboration avec un artiste ?

QuartDeCartons : J’ai créé le projet de jeu DïA, qui est devenu au final une démo pour un projet de jeu plus complet. Il s’agit d’un jeu de type puzzle/aventure, un jeu mêlant donc énigmes, exploration, et récit. L’histoire se structure autour des émotions, via des codes couleurs récurrents faisant référence à la roue des émotions de Plutchik, ainsi qu’à des jeux métaphoriques visuels et esthétiques en lien avec les miroirs, les prismes, les diamants, la lumière et les couleurs. Dans sa forme actuelle, la narration est essentiellement sans dialogues, laissant une grosse part d’interprétation au joueur, mais incorporera ultérieurement également des éléments de narration plus traditionnels, tels que des fragments de dialogue et de souvenirs, ainsi que de courts récits sous forme de nouvelles qui seront disséminés au travers du jeu, et qui serviront à approfondir l’univers du jeu et à contextualiser certains des éléments rencontrés. Les énigmes et autres défis sont également intégrés à cette narration et se veulent, souvent, une portée métaphorique, retransmise aux travers de leurs mécaniques, solutions, et/ou des étapes d’émotions et de réflexions à travers lesquels ces derniers cherchent à mener les joueu.rs.euses potentiels.les. DïA est avant tout l’histoire d’une entité, Nyx, qui s’éveille face à une tour mystérieuse d’où provient comme un silencieux appel à l’aide. En haut de celle-ci, elle rencontre comme un double inversé d’elle-même, enfermée derrière une barrière scellée. Démarre alors pour Nyx une série d’épreuves aux travers d’environnements étranges, entre surréalisme, fantasy et science-fiction, dans l’espoir de libérer cette étrange inconnue, mais également de comprendre les raisons de son existence, et les mystères qui se cachent derrière les épreuves de la tour. Le jeu était initialement prévu comme une collaboration avec l’artiste plasticien et street artist Le Diamantaire, mais dû à des conflits d’emploi du temps, celui-ci n’a pas pu participer à sa création au delà d’un pitch initial qui a bien changé entre temps. Il a cependant contribué au projet en créant un cadre en miroirs spécifiquement conçu pour l’exposition, et placé autour de l’écran dans lequel la démo était jouable.

Slurms MacKenzie : J’ai travaillé avec Toxic Avenger sur Euclidean Planets. C’est une sorte de boite à rythme qui génère ces rythmes mathématiquement. Pour rendre l’expérience ludique on a choisi d’interagir avec la boîte a rythme en tirant sur des planètes avec un petit vaisseau inspiré de Galaga.

UnMecRandom : Le projet est fondé sur une idée de Oskunk, qui est de jouer avec la perspective pour reconstituer un mystérieux symbole en se plaçant au bon endroit. Le thème visuel a tout de suite découlé du symbole. Le reste du projet a donc consisté à créer des interactions afin de progresser vers le bon point de vue qui révèle le symbole imaginé par Orioto et Oskunk.

Orioto : Le projet s’appelle « On top of the word » et vient d’un pitch de Oskunk, qui voulait jouer sur la perspective pour matérialiser un logo Playstation avec des lettres et des mots, et créer un petit parcours sur la thématique des jeux de la console pour y parvenir

Gauffreman : Alors à l’origine j’ai été contacté par Playstation avec 3 autres dreamers (SlurmMacKenzie, Orioto et QuartdeCarton) pour créer des « oeuvres » en collaboration avec 4 artistes. Donc, après concertation et en fonction de nos affinités, on s’est chacun dirigé chacun vers un artiste, et pour moi c’était Piano Novel. Il m’a exposé l’idée qu’il avait en tête et en y ayant réfléchi en parallèle il s’est avéré qu’on était plutôt sur la même longueur d’onde, ce qui m’a permis de commencer le projet assez rapidement. Je me suis inspiré de son personnage et des éléments visuels de ses clips tout en ajoutant quelques touches fantaisistes. L’idée s’était vraiment d’obtenir quelque chose de poétique, de musicale, et de retrouver un peu l’errance du personnage que l’on retrouve dans ses clips. De son coté, il s’est aussi plié à l’exercice sur Dreams et réadaptant l’un de ses morceaux dans le jeu et en y ajoutant de nouvelles variations, ce qui m’a permis de faire évoluer la musique en fonction de la progression du joueur.

– Quels ont été les défis que vous avez du relever pour achever ce travail ? Vous aviez notamment peu de temps pour faire cette création.

UnMecRandom : Ma position sur ce projet est un peu particulière. Ayant été contacté par Orioto seulement cinq jours avant la deadline, effectivement les délais étaient une énorme contrainte. Le deuxième défi résidait dans l’équilibre des styles des deux artistes (Oskunk et Orioto), qui possèdent des univers visuels respectifs et qu’il a fallu mélanger.

Gauffreman : La principale difficulté était effectivement la durée : deux semaines tout rond, ce qui m’a empêché d’inclure tout ce que je voulais (il devait notamment y avoir une dernière phase beaucoup plus aérienne dans les nuages) et de peaufiner plus en profondeur. Mais globalement, je n’ai vraiment pas eu le temps d’avoir du recul sur ce que je faisais, la création se faisait vraiment au feeling, en croisant les doigts pour qu’à la fin tout fonctionne ensemble. L’autre défi c’était de partir sur une création hors de ma zone de confort, jusqu’ici je n’avais que très peu utiliser le pantin, encore moins fait de l’animation et des cutsènes… Mais au final ça a été vraiment formateur, et j’ai découvert pas mal de tips qui me permettront d’accélérer la production de mes prochaines créations.

QuartDeCartons : Nous avions effectivement assez peu de temps pour réaliser nos projets respectifs, (Orioto, Gauffreman, SlurmMaxKenzie, et moi), soit deux semaines. Deux semaines au cour desquelles, bien entendu, il nous aura fallu jongler entre nos obligations professionnelles (je suis animateur périscolaire) et quotidiennes personnelles, en plus du projet. DïA est donc le produit d’un travail acharné et de nombreuses heures de sommeil perdues, mais c’est un investissement que je ne regrette pas. Cette démo est quelque chose dont je suis assez fier et qui me motive fortement à continuer dans ma lancée pour en faire une expérience complète. Si je devais citer un défi en particulier, ce serait donc principalement celui de la fatigue accumulée, et des difficultés occasionnelles pour expliquer à mon entourage, mes justifications pour m’imposer un rythme de travail et de vie aussi intense pendant cette période.

Orioto : Le temps était un gros problème car je ne pouvais pas y consacrer toutes mes journées, mais UnMecRandom m’a beaucoup aidé et apporté pleins d’idées de mini jeux

Slurms MacKenzie : En effet, le temps était une contrainte pour ce projet, ainsi que le contexte musical. Je n’avais pas encore beaucoup utilisé les outils audio de Dreams avant ce projet.

– Ce projet vous a-t-il apporté quelque chose ?

Gauffreman : Énormément ! La réalisation en elle même m’a appris des choses, mais l’évènement et le fait de pouvoir rencontrer les développeurs de Media Molecule et le staff Playstation fut une expérience vraiment enrichissante.

QuartDeCartons : Ce projet m’a apporté plusieurs choses. Tout d’abord, l’occasion d’approfondir ma maîtrise des outils de création de Dreams, notamment en ce qui concerne la mise en place d’une direction artistique capable de se faire remarquer et qui s’accorde avec les aspects de ma sensibilité artistique qui me semblaient les plus pertinents pour ce projet. Ensuite, ce fut également l’occasion de rencontrer et interagir avec d’autres créateurs français talentueux et de partager cette expérience avec eux. Enfin, la possibilité de pouvoir interagir avec des joueurs qui découvraient pour la première fois ma création, d’avoir leurs réactions et retours en direct, et de démarrer des conversations très intéressantes sur leurs goûts en matière de jeux et de fiction s’est révélée tout autant inestimable que je l’espérais. Voir comment ceux-ci se transposaient dans leur expérience de mon projet et en corrélation directe avec mes intentions en tant que créateur m’a donné beaucoup de perspective, des pistes d’approfondissement pour mon concept, et a beaucoup contribué à ma motivation vis à vis de ce projet.

UnMecRandom : Le projet a été très stimulant principalement pour les raisons précédentes. Réussir à relever les défis proposés par un projet a toujours un aspect gratifiant. D’autant plus qu’avec Dreams, on ne cesse d’apprendre de nouveaux trucs et astuces à chaque projet. Donc chaque nouveau défi est très enrichissant sur la maîtrise des outils proposés par Dreams.

Orioto : C’est toujours intéressant de se confronter à l’univers d’un autre artiste tout en cherchant à conserver sa propre vision, c’est un exercice intéressant!

Slurms MacKenzie : Il m’a justement permis de me familiariser avec la partie audio de Dreams. Je suis loin d’être un expert mais je maîtrise mieux ces options désormais.

– Qu’est-ce Dreams représente pour vous ?

Slurms MacKenzie : Une porte ouverte sur les univers d’autres créateurs, un moyen de s’exprimer, et un endroit d’échange et de partage.

UnMecRandom : Personnellement, Dreams représente l’outil dont j’ai toujours rêvé sans le savoir. Étant passionné de jeux vidéos depuis gamin, j’ai toujours imaginé mes versions fantasmées de tel ou tel jeux. Aujourd’hui, il est presque possible de les réaliser pour de vrai, c’est donc un rêve de gosse en quelques sorte. D’un point de vue plus large, Dreams est un outils de création absolument génial, qui permet de touche à plusieurs formes visuelles d’art et arrive à les conjuguer de manière instinctive et intuitive. C’est la première fois que je me sens aussi à l’aise avec un outil de création, et ceux sans aucune formation ni expérience, ce qui forcément me met en joie. J’ai très hâte de voir ce que va donner Dreams dans le temps !

Gauffreman : Pour moi, le début de mon avenir, j’espère. Je suis quelqu’un qui aime toucher un peu à tout, sauter d’une discipline à une autre, et Dreams m’a fait réaliser que la création de jeu me le permettait au sein d’un unique projet. Cette année passée sur Dreams fut une libération créative incroyable, et jamais je ne me suis autant épanoui, donc j’espère vraiment pouvoir poursuivre dans cette voie et opérer une reconversion. Pour les autres, je vois Dreams comme une invitation à la création, et j’espère que les gens seront curieux de s’y essayer et de découvrir en eux une petite étincelle de créativité.

Orioto : Pour moi Dreams représente beaucoup, puisque c’est la première fois que je peux passer de l’illustration 2d à la 3D, et à l’interaction, la musique, tout l’aspect narratif… c’est un saut gigantesque pour moi.

QuartDeCartons : Comme dit plus haut, l’expérience fut des plus positives. J’en ressors inspiré, motivé, et mon envie de prouver mes compétences en tant qu’artiste et créateur d’autant plus affirmée. J’ai énormément d’histoires dans le cœur, d’idées dans la tête et une envie de les concrétiser et les partager avec d’autres. C’est l’art et la fiction qui, bien souvent, m’ont aidé à traverser des périodes difficiles de ma vie, et m’ont donné la force d’avancer et de prendre du recul, mais également de créer moi-même. De donner du coffre à ma voix, et, par la même occasion, à d’autres qui comme moi recherchent à entendre plus souvent celles de ceux.elles que la société rend plus discret.es, les personnes queer, trans, les femmes, les créateurs.rices de couleur ou de cultures autres que celles de la norme commerciale et sociétale. Et, ce que Dreams veut dire pour moi, c’est exactement cela : une forme pour les créateurs.rices aux idées différentes, aux expériences de vie différentes, d’exprimer ce qu’ils ont à exprimer, d’offrir au monde une part de qui elles.ils sont, leurs inspirations, leurs aspirations, leurs rêves. Je vois Dreams comme une scène ouverte du média interactif, comme un tremplin potentiel, qu’il soit personnel ou professionnel.

– Comment le vernissage s’est-il passé ? Qu’est-ce vous avez ressenti en voyant votre travail exposé ainsi ?

Orioto : Le vernissage c’est très bien passé, et les réactions étaient très bonnes. C’était super enrichissant de pouvoir parler à des gens de Media Molecule.

Slurms MacKenzie : Le vernissage c’est bien passé, beaucoup de monde mais c’était une super expérience. Et c’était un peu irréel de voir notre projet dans ce contexte

Gauffreman : Le vernissage s’est super bien passé, j’ai pu rencontrer beaucoup de monde, évidemment les développeurs de Media Molecule (j’ai notemment eu une discussion avec Kareem qui m’a vraiment énormément touché), mais aussi des gens d’Ubisoft, du staff Playstation, de Sony Lusic (grâce au partenariat avec Piano Novel), des journalistes, et d’autres têtes connues (comme Donald Reignoux, le comédien de doublage du jeu spiderman)

– Des projets pour la suite ?

Gauffreman : Plein! Peut être encore un avec Playstation (ça reste à définir), et je croise les doigts pour que ce genre d’opportunité puisse se reproduire à l’avenir, que ce soit sous cette forme ou une autre. Mais maintenant ça va être aussi l’occasion de revenir sur des projets plus personnels. (des nouveaux et d’autres à finir)

UnMecRandom : Des projets oui il y en a, pas mal même. Déjà ma collaboration avec Orioto sur Feufollet, qui a bien avancé depuis la démo présenté à Halloween. On devrait avoir du nouveau à montrer prochainement. Ensuite pour le futur il y a pleins d’idées, de projets déjà un peu amorcés et/ou mis de côté, donc à voir ce qui sera achevé, mais c’est certain que ce n’est qu’un début avec Dreams, et que d’autres projets suivront.

Orioto : Je compte dans les jours qui viennent relancer Little Jumps avce quelques améliorations (et plus facile) et apres ce sera à 100% sur Feufollet avec UnMecRandom pour le terminer j’espere avant Avril/Juin ! Apres ça, j’ai envie d’un metroidvania!

Slurms MacKenzie : Bien sûr ! Un projet en cours de réalisation, centré sur la coopération et la communication. Et plusieurs en tête, mais ils arriveront quand ils seront finis !

QuartDeCartons : Mes projets pour la suite sont multiples. Bien entendu, je veux continuer à travailler sur – et terminer – mon projet actuel sur Dreams, DïA, et éventuellement revisiter un autre projet que j’avais entamé (temporairement intitulé With Love, Pati, un autre projet de jeu de type puzzle/aventure, mais avec un ton plus léger et une esthétique plus mignonne, douce et cartoon.)

J’ai un projet de visual novel, un récit de science-fiction/investigation surréaliste qui n’a pas encore de nom fixe, sur lequel je vais travailler avec mon ami illustrateur Vincent Batignole (qui est quelqu’un de talentueux et je recommande chaudement à quiconque lit cet d’article d’aller consulter son travail, il mérite bien plus d’attention qu’il n’en a actuellement). Également quelques projets en solo plus distants, notamment de récits sous forme de bande dessinée, et de projets musicaux variés. Au delà de ça, bien entendu, j’aimerais pouvoir me faire remarquer en tant que créateur dans le milieu du média vidéoludique. J’aimerais y trouver ma place et travailler avec d’autres gens compétents et talentueux pour mener à bien des projets plus ambitieux et aboutis encore, y offrir mes ambitions et ma capacité de dévouement à mon travail en tant que créatif et auteur. Je me permets très cordialement de saluer des studios tels que Media Molecule (bien évidemment), DONTNOD ou le géant français Ubisoft, sait-on jamais ! Mais travailler à une échelle plus indépendante serait également très intéressant, notamment grâce à la plus grande liberté créative qui vient avec ce milieu. Ou, dans un autre registre, proche mais différent, j’aimerais pouvoir marcher dans les traces de journalistes et critiques spécialisés dans le médium vidéo-ludique tels qu’Austin Walker, Robert Zacney, Gita Jackson ou encore Natalie Watson (je trahis ici mon extrême affection pour le podcast américain Waypoint, que je recommande chaudement) dont les perspectives présentes dans leurs discussions et articles sont souvent riches de points de discussion fascinants et complexes, et toujours pertinents, notamment sur le rôle de la société vis à vis des jeux vidéos, et vice versa. Si DïA, Dreams, et cet événement me permettent de démarrer un chemin vers ces domaines, c’est tout un ensemble de vocations et de projets qui se rapprocherait pour moi de la réalité.

Nous remercions Gauffreman, QuartDeCartons, Orioto, Slurms MacKenzie
et UnMecRandom pour leur participation à ce questionnaire et nous avons hâte de voir leurs futurs projets sur Dreams.

Et merci aux lecteurs. N’hésitez pas à réagir dans les commentaires de l’article. A très vite !