Dans un questions-réponses accordé au magazine anglophone Kotaku, Siobhan Reddy et Abbie Heppe, respectivement directrice du studio et chef de produit Live, nous confient quelques informations au sujet de l’approche que Media Molecule compte adopter, et adopte déjà, pour mieux mettre en avant les créateurs passionnés de Dreams. Mais également quelques indiscrétions au sujet de l’avenir du jeu, notamment la monétisation des contenus.

Plus d’une année après sa commercialisation, Dreams continue de se distinguer par sa proposition unique consistant à permettre au plus grand nombre la création de jeux et de contenus artistiques. Un aspect ayant cependant suscité certaines critiques concerne le manque de curation des publications. Pendant un certain moment, les mèmes et rêves inachevés ont pris une trop grande importance dans les catégories, faisant de l’ombre aux créations les plus abouties et prometteuses qui se retrouvent ensevelies et mal promues.

Il y a eu beaucoup de rêves formidables publiés depuis le début de l’aventure Dreams, et ce dès la bêta et l’accès anticipé du jeu. Mais beaucoup de membres de la communauté pensent que le studio pourrait faire encore mieux, en propulsant ces créations directement sous les yeux des joueurs. En ce sens, depuis fin 2020, Media Molecule investit massivement pour créer une nouvelle équipe dédiée exclusivement à cette tâche, afin de proposer une meilleure expérience aux utilisateurs.

Au tout début de l’existence du jeu, le dreamverse proposait un fil unique de créations en file indienne, rendant difficile le tri entre les créations les plus intéressantes et le reste. Avec le temps, différentes catégories sont apparues, notamment deux catégories proposant une sélection manuelle effectuée par Mm : les « Mm Picks », ainsi que « Nous Jouons En ce Moment ». Le studio utilise ces catégories pour mettre en avant les contenus les plus prometteurs, ainsi que les éléments présentés pendant leurs streams hebdomadaires sur Twitch. Mais cette approche n’est toujours pas la plus intuitive pour connecter au maximum les joueurs avec le meilleur que Dreams peut nous offrir.

« Une des plus grandes choses que nous avons fait dans la 2ème moitié de l’année dernière fut de promouvoir Abbie au poste de chef de produit Live. Cela a été un grand pas de franchi pour nous. Et nous sommes actuellement en pleine phase de recrutement pour pouvoir mener la progression que l’on souhaite. Nous avons besoin de programmeurs et de designers. Ce qui m’enthousiasme le plus est que Sony est derrière nous et nous soutient dans tout ce que l’on fait. Ils investissent beaucoup pour que le studio grandisse. »

Shiobhan Reddy pour Kotaku

À l’occasion de cette période de recrutement, plusieurs curateurs et personnels d’édition ont rejoint l’équipe pour mieux mettre en avant les meilleurs rêves. Cette nouvelle équipe a introduit plusieurs nouvelles catégories, notamment une sélection de jeux de course, escape rooms, projets d’art visuels et jeux d’arcade. Il est donc maintenant beaucoup plus simple de trouver ce genre de création.

« C’est une des choses que j’aurais souhaité que l’on commence plus tôt, mais l’évolution de Dreams est un processus d’apprentissage permanent. Depuis Décembre, nous avons réalisé un gros coup de boost pour que la page d’accueil de Dreams puisse réellement connecter les gens aux publications auquel ils voudront jouer et pour mettre en avant le meilleur contenu. Et les bonnes choses ne manquent vraiment pas. »

Abbie Heppe pour Kotaku

Une grosse partie du travail de curation consiste à garder un regard étroit sur la communauté de créateurs, afin de ne manquer aucune opportunité de mettre en avant une publication intéressante. Mais il est également question de trouver une manière naturelle de remettre en avant des contenus plus anciens, à l’occasion d’événements thématiques, annuels ou saisonniers. Un bon exemple concerne la récente édition des Impy Awards, l’événement annuel de sélection des meilleures créations de la communauté : à cette occasion, Media Molecule a remis en avant tous les créateurs participants sur la page d’accueil. La même opération fut effectuée lors de la journée internationale du droit des femmes, laissant les joueurs redécouvrir les meilleurs créations publiées par des créatrices.

Mise en avant des créations faites par des femmes à l’occasion du 8 Mars

« Les créateurs et créatrices passent beaucoup de temps pour concevoir ces jeux et créer toutes ces superbes créations. Nous aimons pouvoir être en mesure de les mettre en avant et de dire « Cette semaine, nous mettons en avant telle·s création·s.“ Puis ensuite pouvoir représenter des créations publiées il y a un mois, voire un an. C’est très important pour nous. Nous ne souhaitons pas reproduire les nombreux biais liés à la curation en général. »

Abbie Heppe pour Kotaku

L’inspiration de nombre de ces changements provient des plate-formes de streaming. Reddy cite Netflix, Apple TV ou Amazon Prime comme sources de réflexion :

« Ce que j’ai regardé l’équipe essayer de faire est d’obtenir ce type de présentation du contenu. Ils apprennent actuellement toutes les astuces du « métier », quelle longueur [les playlists et bannières] devraient avoir et comment vous faites revenir les gens. C’est tout un art qui est vraiment fascinant. »

Shiobhan Reddy pour Kotaku

Shiobhan Reddy et Abbie Heppe suggèrent que d’autres changements vont arriver prochainement. Mais cet investissement dans la curation semble déjà payer. D’après Heppe, l’engagement de la communauté est en hausse, joueurs et créateurs passant davantage de temps à parcourir les rêves publiés, jouer et commenter. Le studio a également commencé à élargir cet effort aux joueurs potentiels en dehors de la communauté Dreams en embauchant Jen Simpkins, l’ancien rédacteur en chef du magazine Edge, pour superviser davantage le contenu éditorial et publier des résumés hebdomadaires sur le site Web de Media Molecule. Informer les gens sur ce à quoi ils peuvent s’attendre pourrait convaincre certains joueurs potentiels. Proposer une meilleure communication autour du jeu semble définitivement être un objectif prioritaire.

“Je partage beaucoup de choses publiées dans Dreams avec mes parents qui adorent la musique et toutes ces choses que les créateurs proposent et font. Mais comment faites vous en sorte que ce genre de public puisse apprécier ce même contenu au sein de la plate-forme Dreams en elle-même ? »

Abbie Heppe pour Kotaku

Bien que la curation fut l’un des plus gros problèmes soulevés par la communauté Dreams, un autre sujet chaud concerne la possibilité d’exporter et de monétiser son contenu pour élargir son audience à l’extérieur de la plate-forme. À l’heure actuelle, il est uniquement possible d’exporter du son enregistré, des images et des vidéos, mais pas une création ou une sculpture entière. Le co-fondateur de Media Molecule et directeur artistique, Kareem Ettouney a cependant confié à GamesIndustry.Biz que le studio souhaite à terme permettre la publication de jeux en dehors de l’écosystème Sony, vers d’autres appareils et au delà.

D’après Shiobhan reddy, cet outil est toujours en cours de conception :

 » C’est compliqué. Nous devons le faire de la bonne manière, mais aussi d’une manière qui fonctionne avec Sony qui est une très grosse organisation. Nous en parlons à la communauté depuis un moment mais nous y travaillons, et en sommes encore à ce point pour le moment.

Shiobhan Reddy pour Kotaku

Bien que cette fonctionnalité d’exportation soit toujours prévue, Media Molecule prévoir toujours d’apporter prochainement d’autres nouveautés à Dreams.

« À l’heure actuelle, nous nous consacrons aux joueurs et à la communication. Mais alors que nous commençons à planifier à quoi les prochains mois ressembleront, nous apportons davantage de personnalisation des listes de lecture et relions de plus en plus les joueurs avec le contenu qu’ils veulent voir. Nous avons constaté que certains de nos joueurs commencent à s’impliquer davantage, ce qui est un très bon signe. C’est un pas vers la bonne direction. Mais comme je disais, c’est un périple d’apprentissage qui ne fait que commencer. »

Abbie Heppe pour Kotaku

Source : Kotaku