Siobhan Reddy, co-fondatrice de Media Molecule

Si Dreams a soufflé sa première bougie, le studio Media Molecule (Mm), basé à Guildford, célèbre cette année son 15ème anniversaire. L’occasion pour le site Push Square d’interviewer Siobhan Reddy, co-fondatrice du studio britannique né en 2006, Productrice Exécutive et Directrice du studio depuis 2009.
Morceaux choisis.

La rencontre
C’est après sept ans passés chez Criterion Games que Siobhan Reddy, en quête de créativité, rejoint Mark Healey, Alex Evans et Kareem Ettouney. « Au début nous ne parlions pas de travailler ensemble, je disais simplement qu’il était temps pour moi de passer à autre chose et que je voulais faire quelque chose de vraiment créatif. Puis ils me proposèrent de les rejoindre. Ils étaient à ce stade où ils voulaient vraiment créer quelque chose d’unique, créatif, et le réaliser; moi je venais d’un monde où je bouclais des jeux chaque année, livrer des jeux en temps et en heure c’était ce que je savais faire. La convergence s’est faite naturellement ».

Le premier coup de maître : LittleBigPlanet, 2008.

LittleBigPlanet
« L’objectif que nous nous sommes fixé était de créer des jeux sur console, définir un genre, et nous voulions commencer avec cette idée de jeu créatif. […] Quand je regarde en arrière – j’avais 27 ans à l’époque, nous étions tous des bébés – je vois un groupe de personnes qui se sont juste accrochées à une idée et qui ont travaillé très dur pour comprendre les contraintes dont cette vision aurait besoin pour se faire sur console. Quand je pense à LittleBigPlanet, c’était une vraie sorte d’exercice de contraintes. Au cours de la première année, il y avait neuf personnes. […] Au moment où nous avons sorti LittleBigPlanet, nous étions environ 25 ou 26 personnes« .

Planche d’études de Sackboy, alors future mascotte de l’univers PlayStation.

Media Molecule rejoint Sony WorldWide Studio en 2010
Nous avons annoncé LittleBigPlanet à la Game Developer’s Conference en 2007 – cela a eu un grand impact, nous avons pu embaucher tout un tas de personnes grâce à cela. Une fois annoncé, les gens ont pu voir le soutien que nous recevions de Sony. […] Alors oui, les grands changements ont été les locaux du studio, l’investissement continu et la capacité à prendre de très gros risques (comme avec Dreams par exemple). Il y a évidemment des changements lorsque vous rejoignez un groupe de l’envergure de Sony, et pour nous cela s’est concrétisé par le fait de pouvoir miser encore plus sur l’innovation ».

LittleBigPlanet 2, sorti en 2011, et encore considéré aujourd’hui comme le meilleur épisode de la série.

Le recrutement de la communauté
« Pendant les premiers jours de LBP, et en particulier pendant LittleBigPlanet 2, nous avons eu un grand afflux d’embauches communautaires. Et c’est ce que nous avons vu avec Dreams au cours des 12 derniers mois, il y a de plus en plus de recrues communautaires pour des postes où, vous savez, nous avons besoin de personnes qui peuvent utiliser les outils. La communauté a les meilleures personnes pour le démontrer. L’une des choses avec Media Molecule est que nous avons toujours voulu nous assurer que notre studio ne soit pas seulement rempli du même genre de personne avec le même genre d’expérience. […] Nous cherchons des profils avec des années d’expérience dans le développement de jeux, tandis que dans d’autres, il est important qu’ils aient l’expérience des outils Dreams« .

Tearaway, sorti en 2013 sur PSVita. Un poème vidéoludique innovant.

Tearaway 2013
Avec Tearaway, cela a vraiment commencé comme une expérience avec ce que nous pouvions faire avec la PS Vita. […] Nous avons beaucoup appris avec ce titre en créant une expérience de jeu qui devait être autonome et qui reposait vraiment sur un récit et un arc de personnage, et toutes ces choses qui sont légèrement différentes de l’approche LBP. Je pense qu’à cette époque, Tearaway a donné aux équipes de conception et d’art de l’expérience dans la construction de mondes 3D, ce qui était là où nous allions avec Dreams. Donc, cela a vraiment coché tout un tas de cases. Puis cela nous a beaucoup appris sur la narration. […] Nous sommes vraiment fiers de Tearaway. […] Nous recevons encore un courrier incroyable de fans sur ce voyage que les gens continuent. J’adore le fait que les gens qui y ont joué soient touchés, car beaucoup d’efforts ont été déployés pour le faire. Quand je regarde en arrière, je suis vraiment heureuse que nous ayons pu faire cela, et nous avons appris un tas de choses en cours de route ».

Avec Dreams, Mm repousse plus loin les limites et s’offre un long développement.

La gestation de Dreams
« C’était long, nous étions une équipe très réduite. Pendant les premières années Dreams était très petit – moins de 10 personnes. Il a incubé pendant un certain temps, l’équipe Tearaway, pendant ces années, étant la plus grande.
Nous avons tous fusionné une fois
Tearaway terminé, et c’était vraiment super. […] Nous étions tous de retour à travailler ensemble sur Dreams.
Quand je regarde en arrière, je pense à ce grand projet ambitieux
Dreams a été. Je suis tellement fier de tout le monde, car lorsque vous créez une plate-forme de création, vous devez comprendre comment vous créez des outils artistiques, des outils d’animation, des outils audio, des outils de conception de jeux, le tout enveloppé dans une interface utilisateur agréable, etc.
L’accès anticipé était une étape pour
Dreams, puis son lancement l’année dernière était une autre étape, et d’autres étapes importantes sont à venir. […] J’en suis vraiment fière, et fière de l’équipe d’avoir travaillé sur des milliers de questions de conception qui se posent lorsque vous créez un outil, une plate-forme de création avec la profondeur de Dreams, c’est un tout autre challenge que Tearaway.

Le Rêve d’Art, livré avec Dreams, 2020.

La première année de Dreams
« Regardez les premiers Impy Awards, qui célébraient ce qui a été fait lors de l’accès anticipé. Je me souviens avoir pensé: « Wow, c’est incroyable, regardez ce que les gens ont fait ! » Et c’est une phrase courante que nous disons avec Dreams – regardez ce qui a été fait. Si vous parcourrez les listes de nominations qui sont entrées dans les Impys, ce que vous voyez c’est que le contenu parle de lui-même. Il y a des projets publiés qui sont bons non pas parce qu’ils sont faits dans Dreams, mais parce qu’ils sont vraiment bons. […] Nous sommes à ce stade où c’est vraiment une plate-forme de création, et tout le monde nous demande où se trouve le multijoueur, et les fonctionnalités sociales. Ce sont des choses que nous avons en vue, et je pense que l’avenir, pour nous, c’est amener ces spectateurs à Dreams, et c’est vraiment excitant. Il y a des aspects du travail sur LittleBigPlanet où c’était d’abord le jeu, la création ensuite, et avec Dreams, c’est l’inverse.
J’ai l’impression qu’un an après, nous avons évolué en tant que studio, nous avons évolué en fonction de notre situation au sein de
PlayStation Studios, nous grandissons pour répondre à nos grandes ambitions dont celle de créer une grande plate-forme de divertissement social, et cela signifie que nous devons améliorer un peu notre structure. Nous avons eu la chance de recruter des personnes vraiment formidables au cours des six derniers mois, et nous recherchons encore plus de personnes formidables. Alors oui, je me sens excitée, en fait. J’ai l’impression que l’avenir est riche de possibilités ».

15 ans de Molecules
« […] 15 ans plus tard, je pense que nous aimons toujours les jeux créatifs, nous avons une énorme passion pour le contenu généré par les utilisateurs. Nous voulons continuer à construire notre plate-forme de divertissement social, nous voulons attirer beaucoup de gens sur cette plate-forme, et je suis très enthousiasmée par le fait que vous puissiez tracer une ligne de là où nous étions il y a 15 ans jusqu’à maintenant […] et c’est vraiment formidable d’avoir l’investissement de PlayStation pour développer le studio afin de répondre à cette vision. […] Nous sommes créatifs et c’est ce que nous avons toujours voulu être. Peu importe que parfois nous nous sentions les « bizarres du secteur », c’est bien. Nous adorons l’être ».

Propos reportés avec l’aimable autorisation de Push Square que nous remercions.
L’interview originale à retrouver ici dans son intégralité : https://www.pushsquare.com/news/2021/02/interview_media_molecule_director_siobhan_reddy_discusses_15_years_of_creative_games